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Pieldigital, por Juan Freire

La tecnología nos hace humanos

Bestiario: organizaciones e interfaces digitales (II)

Por JUAN FREIRE (SOITU.ES)
Actualizado 15-12-2008 16:24 CET

La segunda parte de la ponencia de Santiago Ortiz de Bestiario, en el curso Sociedad Red: Cambios sociales, organizaciones y ciudadanos, fue una exploración guiada de sus proyectos donde se materializa su visión de las organizaciones en un mundo digital, dentro del paradigma de la complejidad y la emergencia. Cada proyecto de Bestiario representa una interfaz digital destinada a explorar y explotar grandes volúmenes de datos generados en redes en que participan agentes externos a las propias empresas.

Proyectos experimentales

En primer lugar, se centró en aquellos más experimentales que no responden tanto a la demanda de un cliente como a la necesidad de explorar conceptos y tecnologías. Las ideas y herramientas desarrolladas en estos proyectos son las que les permiten después trabajar con clientes con necesidades específicas con aproximaciones vanguardistas pero fiables. Éstos son algunos de los ejemplos que se presentaron en la sesión:

  • Collision. Uno de sus proyectos más sencillos, que consiste en una simulación del comportamiento de partículas bombardeadas por 'electrones' guiados por reglas de rechazo y atracción.
  • Bird FLock 3D. Es un simulador del vuelo de grupos de aves. El sistema se basa en una serie de reglas que definen la distancia entre aves y la influencia entre aves próximas. Se observa cómo las redes son inestables, una buena metáfora sobre el funcionamiento de las redes sociales.
  • City Distances. Una visualización de las conexiones entre ciudades a partir de la información que comparten en el buscador de Google (estimada por un índice basado en la proporción de enlaces en que aparece una asociada a otra respecto a los enlaces totales en que aparecen una u otra ciudad).
  • Atlas of Electromagnetic Space. Visualización del espectro electromagnético y de proyectos que utilizan las diferentes frecuencias de este espectro (que ya comentamos en Piel digital; más aquí).
  • Spisi. Uno de sus últimos proyectos exploratorios en que desarrollan una 'espiralización' de las series temporales (en los últimos 10 años) de una serie de índices de todo tipo. Las visualizaciones no muestran en este caso ningun patrón evidente, lo que le permite a Santiago Ortiz plantear que los índices económicos no presentan regularidades en esas escalas de tiempo.
  • Superficies esféricas de diálogo. Un proyecto en desarrollo continuo en que se establecen esferas de relaciones entre palabras, en que los usuarios pueden ir añadiendo nuevas frases que contegan esos pares de palabras. En estos momentos existen tres esferas en tres lenguas y una cuarta dedicada a la comunicación entre la comunidad científica y la sociedad.
  • Proyecto GNOM. Desarrollado con el Protein Design Group, liderado por Alfonso Valencia en el Centro Nacional de Biotecnología. Interfaz de visualización de la red genética de la bacteria Escherichia coli (consistente en 3000 genes que se activan o inhiben entre ellos). Su dinámica es extraordinariamente compleja en respuesta a los juegos de inhibición y activación entre genes. Este modelo representa una buena analogía que recuerda poderosamente al comportamiento de una red social.
  • Mitozoos. Proyecto educativo de vida artificial en que el usuario puede diseñar organismos artificiales y sus dotaciones genéticas y observar cómo evoluciona el 'ecosistema' en función de las reglas que establece, referidas al funcionamiento de los sistemas genéticos de los organismos y de las interacciones entre ellos. La educación es para Santiago Ortiz una cuestión muy relacionada con la representación de información, y por eso desde los videojuegos (a los que se aproxima Mitozoos) surgen propuestas muy interesantes. En esta herramienta los niños codifican un genoma gen a gen y acaban, por tanto, diseñando un organismo. Se definen las condiciones del ecosistema en las que estos organismos deben vivir y relacionarse y cómo sucede la reproducción (que supone una combinación de los genomas de ambos progenitores). Mediante la observación de la evolución del ecosistema, y el análisis comparado de diferentes condiciones de partida, los niños pueden extraer conclusiones sobre los mecanismos evolutivos.

Proyectos "de clientes"

Aunque muchos de los proyectos anteriores ya estaban motivados por encargos de clientes, en los siguientes la motivación principal es la resolución de un problema o de una necesidad de una organización y no tanto explorar las posibilidades de la visualización y las interfaces:

  • La antigua web de Bestiario representaba su red social y permite visualizar los diferentes ejes temáticos de organización.
  • La nueva web de Bestiario realiza una presentación temática o cronológica de sus proyectos. Constituye en sí misma un ejercicio de visualización, dado que permite el análisis de las relaciones semánticas mediante etiquetas y la recuperación de información navegando la capa de etiquetas.
  • metaplexity. Una plataforma para la creación de espacios colaborativos en los que los contenidos (textuales, mapas, audiovisuales) creados por los usuarios pueden relacionarse mediante redes y no de una forma lineal o jerárquica, como es habitual.
  • Archivo de la Junta para Ampliación de Estudios e Investigaciones Científicas (1907-1939). Análisis de las becas otorgadas en la primera mitad del siglo XX por la Junta de Ampliación de Estudios y que permitieron a muchos científicos y artistas estudiar fuera de España. La herramienta permite una navegación cronológica, geográfica (origen y destino), temática y personal (llegando hasta la ficha y expediente de cada becado). Es tanto una herramienta de divulgación como para uso por investigadores.
  • Videosphere. Navegación y visualización de bibliotecas de vídeos. Desarrollado inicialmente sobre los vídeos de las conferencias TED, se ha expandido ya a otros contenidos. Esta herramienta es susceptible de convertirse en una plataforma desde la que un usuario podría crear su propia 'esfera' de vídeos alojados en plataformas, como por ejemplo en Youtube.
  • 6pli. Una herramienta para la visualización de las relaciones entre contenidos digitales a partir de las etiquetas que lo identifican en del.icio.us. Utilizan del.icio.us como una base de datos externa donde se pueden incorporar enlaces de todo tipo que hacen referencia a 'objetos digitales' (posts, blogs, vídeos, información personal, artículos de Wikipedia...). Las relaciones entre contenidos, basados en sus etiquetas, permiten visualizar la estructura de la información almacenada por uno o más usuarios. De hecho, la propia herramienta de visualización creada para este evento está basada en 6pli. Este proyecto ilustra una de las líneas más importantes de trabajo de Bestiario, dedicada al diseño de plataformas y herramientas (interfaces) que permitan a los usuarios crear espacios de interacción abiertos en los que gestionen sus propios contenidos u otros existentes en la web.

Estos proyectos demuestran que para explotar la 'web profunda', el significado proporcionado por la red de relaciones entre información y usuarios, son precisas nuevas interfaces diferentes a las que utilizamos habitualmente. Pero estas interfaces podrán ser generadas por los propios usuarios si disponen de plataformas adecuadas para su diseño. Otra idea relevante del trabajo de Bestiario es una concepción más pragmática de la web semántica que la que solemos encontrar en los debates sobre el futuro de Internet. Darle significado a la web es factible combinando los metadatos que generan ya los usuarios (especialmente con los sistemas de etiquetado) y las interfaces de visualización.

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Juan Freire es biólogo, profesor universitario y emprendedor. Apasionado por la tecnología como motor de cambios sociales y oportunidades de desarrollo.

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