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¿Malos tiempos para los buenos jugadores?

Por HÉCTOR PRIETO (SOITU.ES)
Actualizado 30-08-2009 10:46 CET

A las grandes producciones de los videojuegos les empieza a pasar como a las del cine: intentan contentar a tanta gente que acaban dejando insatisfecho a todo el mundo. La marca PlayStation sacó las consolas de las habitaciones de los adolescentes y las llevó a los salones. Juegos de karaoke, concursos y entretenimiento familiar demostraron que cualquiera podía acercarse a este mundo a priori tan exclusivo. Desde entonces, la industria ha intentado por todos los medios ampliar ese mercado de jugadores acercándolo cada vez más a los intereses y a las posibilidades de una gran mayoría. Hemos pasado de buscar la satisfacción de los jugadores a dirigirse a consumidores; nuevas formas de control, como la detección de movimiento o las guitarras de 'Guitar Hero' y 'Rock Band' y usos diferentes de las consolas (ahora también sirven para ver películas, conectarse a internet o chatear) han permitido a estos aparatos dejar de ser intrusos para compartir espacio junto a la tele, ahí donde hace años había un vídeo.

El negocio aumenta, y también la presencia de los videojuegos en los medios de comunicación, en las estanterías de los centros comerciales y en la publicidad en la calle. Pero algo nos estamos dejando por el camino. La necesidad de contentar a ese gran mercado lleva a muchas compañías a estrategias confusas y, a menudo, fallidas. Crear un videojuego requiere mucho tiempo y dinero, y es lógico que se intente rentabilizar al máximo la inversión acercándolo a la mayor cantidad de público posible. El problema es el camino que muchos eligen para alcanzar ese fin.

En esta generación suelo elegir el modo difícil sobre el normal porque encuentro la gran mayoría de los juegos demasiado fáciles. El anuncio de que 'Bayonetta' tendrá un modo "muy fácil" en el que será posible pasarse todo el juego usando sólo una mano ha sido la última de una serie de anuncios sobre la rebaja de la dificultad en los videojuegos. En este vídeo podemos ver cómo una chica acaba con todos los enemigos que aparecen en pantalla apretando cómodamente el botón ‘Y’ del mando de Xbox 360 —bueno, en algún momento hay que pulsar también el ‘B’—. ¿Pero realmente alguien va a comprarse un juego de acción para esto? Personalmente me motiva poco un juego en el que no encuentro dificultad.

'The Beatles: Rock Band' tendrá un modo en el que será imposible fallar y las canciones no se interrumpirán aunque no demos una. Pero así como en el título musical me parece apropiado, ya que al fin y al cabo el objetivo es jugarlo con amigos y disfrutar de la música, en un juego de acción como 'Bayonetta' me parece absurdo. La propia naturaleza interactiva de los videojuegos exige un esfuerzo al jugador y eso puede alejarlo de un determinado público impaciente o inexperto, pero facilitar demasiado la experiencia lo acerca a ver una película apretando el botón play del mando a distancia.

La necesidad de contentar al gran mercado lleva a muchas compañías a estrategias confusas y, a menudo, fallidas

Nintendo propone otro método. 'Demo Play' permite avanzar cuando nos atascamos en un juego, algo que por un lado no me gusta —¿dónde está esa autosuperación tan asociada a los juegos?— pero que reconozco que está bien diseñado porque ayuda a quien lo quiera utilizar sin molestar a quien no lo necesite y porque no afecta al diseño del juego. Simplemente evita quedarse frustrado sin continuar jugando.

'Grid', el arcade de velocidad de Codemasters, tiene la opción de retroceder en el tiempo cuando algo sale mal. Es claramente una concesión al jugador torpe, pero que funciona a la perfección. Para empezar porque es espectacular en sí misma, porque tras rebobinar dependeremos de nuevo de nuestra pericia y porque no compromete el diseño del juego. ¿Son entonces malos tiempos para los buenos jugadores? De momento tenemos mucho donde elegir, incluso me atrevería a decir que más que nunca. Crear juegos que puedan atraer a más jugadores es bueno para todos, pero el futuro es lo que me preocupa, sobre todo cuando este tipo de ayudas afecten más al diseño de un 'Zelda' o un 'Metal Gear'. Hay compañías que parecen demasiado preocupadas por contentar a todo el mundo, pero hay también una oferta impresionante de títulos rigurosos y que tratan al jugador con respeto. En unos meses tendremos el nuevo 'Uncharted', 'Modern Warfare 2' y los esperadísimos 'Gran Turismo 5' y 'Forza Motorsport 3', todos ellos grandes lanzamientos y sin concesiones. La sequía típica de verano termina, y me conformo con probar mi flamante 'Batman: Arkham Asylum', un juego que tiene toda la pinta de exigir usar todos los dedos… de ambas manos.

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