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Por fin subvencionamos una industria que no aburre

  • El Congreso reconoce al videojuego como industria cultural con derecho a ayudas
  • A pesar de que España devora videojuegos sólo produce el 2% de lo que consume
  • El sector está formado por un centenar de empresas, fundamentalmente pymes
Por DELIA RODRÍGUEZ (SOITU.ES)
Actualizado 01-04-2009 12:38 CET

Los videojuegos ya son oficialmente en España una industria cultural. Como el cine o la música. La semana pasada, la comisión de Cultura del Congreso aprobaba por sorprendente unanimidad una proposición no de ley del PSOE defendida por Rafael Simancas que reconocía al videojuego como un "ámbito fundamental de la creación y la industria cultural de España", y que insta al Gobierno a proporcionarle ayudas, como al resto de las industrias culturales del país.

Icarian

Imagen del juego español Icarian

"Los políticos han sido muy receptivos ante nuestra propuesta. Comienzan a pertenecer a una generación que ha jugado, tienen la Wii en casa e incluso la usan, leen sobre el tema", nos explica Gilberto Sánchez, secretario general de DEV (Asociación española de empresas desarrolladoras de videojuegos y software de entretenimiento), la joven asociación que ha conseguido el reconocimiento del videojuego como cultura. "Queremos que se cree la 'carpeta' videojuegos en las administraciones públicas, que se tenga en cuenta en el ministerio de Cultura y también en el de Industria. Somos a la vez una industria cultural y tecnológica en la que trabajan músicos, artistas, diseñadores, físicos, matemáticos", defiende Sánchez.

Con su decisión, el Congreso abre la puerta al jugoso mundo de las ayudas estatales, de cuya dependencia tanto se ha acusado a industrias como el cine o la moda. Sánchez niega que ese sea su principal objetivo. "Hemos sobrevivido durante 25 años sin ninguna ayuda. No queremos vivir del cuento (estamos enamorados de nuestro trabajo y queremos seguir haciéndolo) sino evitar que a causa de la legislación tenga más sentido producir en otros países". A partir de su reconocimiento también se les guardará una silla en las mesas que discutirán las nuevas normas sobre propiedad intelectual. Unas medidas que son polémicas desde antes de su imposición y de la que el videojuego no está dispuesto a quedarse ausente: representa el 57% del ocio digital, por delante del resto de sectores (taquilla del cine, películas de vídeo, música grabada).

¿Hay industria a la que ayudar?

La cifra puede resultar sorprendente. Pero no es la más escandalosa de todas las que explican el mundo del videojuego en nuestro país. La balanza está terriblemente desequilibrada: somos una superpotencia en consumo, pero apenas producimos. El último anuario de ADESE (Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento) correspondiente a 2007, afirma que "con aproximadamente 10 millones de jugadores, España es el cuarto país con mayor consumo de videojuegos de Europa y el sexto del mundo". Pero sólo el 2% de los 1.400 millones de euros facturados en España corresponden a videojuegos con sello español. "Generar una industria local va a ser un proceso costoso... se tardará en conseguir un cierto equilibrio entre producción y consumo", analiza Carlos Iglesias, el secretario general de ADESE.

Con 10 millones de jugadores, España es el cuarto país con mayor consumo de videojuegos de Europa y el sexto del mundo. Pero sólo el 2% de los 1.400 millones de euros facturados en España corresponden a videojuegos con sello español.

Además, la mayor parte de ese 2% es creado por un puñado de empresas. DEV reúne a las "grandes" del sector: Pyro Studios, FX Interactive, Mercury Steam, Revistronic, Digital Legends, Arvirago y Virtual Toys. Entre las 7 acaparan aproximadamente un 90% de la facturación real del videojuego español. ADESE —que incluye a distribuidoras extranjeras— también está encantado con las medidas del Congreso. Iglesias cree que "es un primer paso prometedor", y considera que las ayudas "también deberían alcanzar a las multinacionales que desarrollan en España", y que no debería interpretarse la propuesta del gobierno de forma que se dirija exclusivamente a empresas españolas. "Electronic Arts tiene un centro de localización mundial en España, ¿cómo podría excluirse?", se pregunta. "Debe primarse la producción española. Lo contrario sería discriminatorio", añade.

Los 'negros' españoles

El libro blanco de los contenidos digitales en España 2008, editado por el Observatorio Nacional de las Telecomunicaciones y de la Sociedad de la Información (ONTSI) es muy claro sobre la situación de la diminuta industria española del juego interactivo: "La mayoría de las empresas nacionales son de tamaño pequeño, muy jóvenes y centradas en el desarrollo de videojuegos casuales para campañas de marketing, así como videojuegos para móviles. Las empresas de tamaño medio, además de realizar trabajos de encargo, en su mayoría acometen solamente uno o dos proyectos simultáneos y casi en exclusiva para una sola plataforma y si el proyecto tiene éxito, normalmente lo exportan a las diferentes plataformas. También es habitual que realicen por encargo de terceros alguna de las partes integrantes de un videojuego. Sólo las empresas más grandes están desarrollando juegos multiplataforma".

Buena parte de la producción de nuestro país se realiza casi como "negros" de las grandes distribuidoras extranjeras. El sentimiento hacia ellas es ambivalente: por un lado, dan de comer al sector. Por otro, aprovechan la famélica situación de la industria nacional para negociar contratos en los que la propiedad intelectual española sale perdiendo. Horsez, un pelotazo de la española Virtual Toys, se vende en el mundo con sello francés, Ubisoft. "Los creadores y productores culturales de este sector (...) sufren una problemática a la que debieran hacer frente con la ayuda de las administraciones públicas. Las grandes corporaciones extranjeras aprovechan el talento extraordinario de los creativos españoles comercializando exitosamente sus productos, sin un reconocimiento justo, tanto en términos económicos, como en términos de propiedad intelectual y prestigio", defendía Rafael Simancas en el Congreso.

Dinero para emprender

El empujón financiero de la administración podría ser decisivo para que la industria comience a andar por sí misma. El portavoz de DEV defiende que la falta de financiación para acometer los proyectos es quizá el principal problema del sector. "Los juegos para móviles, las descargas... son una forma de sobrevivir, de acometer proyectos de 100 ó 150.000 euros porque conseguir 6, 8, 10 millones para una gran producción para consolas es muy difícil", explica. Apenas un par de estudios, como Arvirago (de Gonzo Suárez, el célebre creador del "hit" español del juego por antonomasia, Commandos) o Mercury Steam manejan presupuestos realmente grandes.

Un caso aparte es el de Pyro, que tiene entre manos una superproducción... ¡animada! (tras la que por supuesto, vendrá el juego). Planet 51, una historia de extraterrestres verdes con un presupuesto de 55 millones de euros y que se estrenará el 20 de noviembre de este año es un buen ejemplo de la cintura de los profesionales españoles del sector. La española Zinkia, conocida mundialmente por ser la creadora de Pocoyó, también juega en varias bandas audiovisuales. Para ellos, crear la marca o un personaje atractivo es lo primero. Después llegará su desarrollo en varias plataformas. "No es como invertir en ladrillos. Cuando inviertes en videojuegos estás invirtiendo en la formación de profesionales cualificados. Hoy te hacen un videojuego, pero mañana te pueden hacer simulaciones de catástrofes o animación", dice Sánchez. Se tarda como mínimo un par de años en ver los resultados de la inversión, pero "el beneficio puede ser brutal", añade.

Un mundo de pymes

La falta de inversión afecta a los grandes, pero también a los muy pequeños, que significan casi todo el sector. "La mayoría de la industria española está formada por pymes que tienen entre cinco y diez años", explica Ramón Nafría, de la Asociación de Desarrolladores de Ocio Interactivo Digital, DOID. A falta de cifras actualizadas sobre el sector, se calcula que existen entre 3.000 y 4.000 profesionales en España, aunque muchos están dedicados a la comercialización y distribución de los títulos. Unos 1.500 o 2.000 podrían ser desarrolladores. El ONTSI calculaba en su libro blanco que en julio de 2008 existían unas 100 empresas de desarrollo. Pocas, pero es que en 2005 eran una decena. "Estamos mucho mejor que hace años", explica Nafría, que resalta la curva ascendente del sector.

Over the Top Games es un buen ejemplo de supervivencia "a la española". Formada por cuatro jóvenes de entre 20 y 30 años, ex trabajadores de Pyro, se establecieron por su cuenta hace un año para desarrollar un juego para el canal WiiWare de Nintendo, Icarian. De la falta de medios han hecho una virtud, aprovechando la distribución virtual y la ausencia de un soporte físico en su beneficio. Su primer proyecto —explica uno de sus fundadores, Roberto Álvarez de Lara— ha sido completamente autofinanciado. Esperan que el segundo no lo sea, por lo que la noticia de la llegada de ayudas al sector les parece "fundamental". "Si nos dan estas ayudas a los pequeños y no sólo a los grandes estudios serán muy útiles. Si no nos las dan, dependemos de nuestros ahorros", explica.

¿Un panorama desolador? No tanto. A cambio de todas estas dificultades de financiación que sufren grandes y pequeños y de la modestia de la industria del videojuego, la crisis prácticamente no existe en el sector de los videojuegos. El mercado mundial sigue creciendo. A diferencia de otras industrias culturales, como el cine, cada vez tienen más adeptos. Y eso —el futuro— no tiene precio.

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Comentarios destacados

no estoy de acuerdo es con el titular: hay videojuegos rematadamente aburridos también ;-) +

por obdriftwood el 01/04/2009 a las 13:24

Ojalá esto sea un punto y aparte en nuestra industria del ocio tecnológico y no empiece a degenerar a lo que es el cine español +

por Anónimo el 01/04/2009 a las 14:56
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