Se ha hablado más de ‘LittleBigPlanet’ que de ningún otro juego durante 2008, y sin embargo no ha sido número uno en ventas en su lanzamiento. ‘Gears of War 2’ ha arrasado en todo el mundo y además ha tenido que competir con la gran mayoría de los proyectos más importantes de todas las compañías, intentando llegar a tiempo a la Navidad. Es comprensible por qué ocurre esto —en esta época se concentran buena parte de las ventas anuales de videojuegos—, pero no deja de ser una faena para los jugadores, que pasan el resto del año entre promesas y retrasos. Es injusto que algo como ‘LittleBigPlanet’ quede en segundo plano, tapado por cifras de ventas de productos mucho más perecederos y conservadores.
Una fase del juego, LittleBigBilbao.
‘LittleBigPlanet’ empezó como un proyecto pequeño, como otra de esas rarezas que Sony apoya y que tanto nos gustan, pero alguien dentro de la compañía tuvo la agudeza visual suficiente como para ver que ahí estaba el germen de lo que su recién estrenada PlayStation 3 necesitaba: una mascota carismática protagonizando un juego nunca visto antes. De ahí en adelante han sido dos años de promesas de lo que significaría para la industria: la llegada sin vuelta atrás del game 2.0 y la libertad creativa para los jugadores. En este tiempo han aparecido muchos otros juegos que incluyen editores, pero no es el caso de ‘LittleBigPlanet’, donde editor y juego están integrados, forman parte de un mismo conjunto. Un videojuego con el que crear tus propios videojuegos.
Tal y como se prometía, en el editor de niveles están a disposición de cualquiera las mismas herramientas que Media Molecule ha utilizado para diseñar los que vienen incluidos en el juego. Es alucinante poder manejar una herramienta tan sencilla como ésta, porque están tan bien diseñadas cada una de sus partes que es difícil crear algo feo en ‘LitteBigPlanet’, y es tan variado que no es sencillo ver dos creaciones de usuarios parecidas. Hay muchísimas posibilidades, y van mucho más allá de colocar trampas o bonitos adornos. Se pueden crear estructuras con interruptores y movimiento, animales, enemigos, rutinas, acertijos, plataformas o incluso niveles musicales en los que lo único que hay que hacer es subirse a un vehículo y disfrutar del trabajo del creador.
La curva de dificultad es quizás donde más se nota la influencia de Super Mario: siempre aprendiendo algo nuevo y con retos cada vez más complicados, pero nunca imposibles de superar. La mecánica clásica de recolección de objetos y puntos está muy bien integrada; los premios por ir superando niveles y accediendo a zonas secretas son pegatinas y objetos que luego se usan en el editor de niveles, de modo que, si quieres tener donde elegir para crear tu propio videojuego, antes conviene darse un buen paseo, tanto por las fases originales como por las creadas por usuarios, que también pueden compartir sus objetos creados.
Ya hay suficiente contenido creado por usuarios como para darse cuenta de que este juego es algo muy grande, y en sólo un mes y medio. Los mejores son parodias y homenajes a videojuegos, como el de ICO o Megaman, pero no para de crecer. Esta misma semana han subido ocho juegos un grupo de programadores españoles, Digital Jokers, cuatro de ellos ambientados en ciudades españolas como Bilbao o Valencia. Pueden descargarse txapelas y paellas. Y por supuesto los fans de Star Wars pueden estar tranquilos, se van a hartar de versiones de Yoda.
‘LittleBigPlanet’ es un juego que se disfruta en compañía. El objetivo final, recolectar todas las piezas, sólo es posible colaborando entre jugadores, que pueden estar jugando en la misma consola o mediante el modo online. Esta colaboración parece no cuajar en la mente de muchos jugadores, para los que online significa competición, pero siempre encuentras algún sackboy simpático con el que jugar y compartir gestos. Utilizar el sensor de movimiento para mover al sackboy como si fuese una marioneta es otra gran idea y el mejor uso hasta el momento que ha recibido el Sixaxis. La comunicación entre jugadores, cuando no se disponen de auriculares, se produce por gestos de los muñequitos con sus cabezas y brazos.
¿Por qué ‘LittleBigPlanet’ no ha sido el éxito que se esperaba? Desde luego el hecho de que la PlaySation 3 no sea una consola mayoritariamente instalada es un factor muy importante, pero hay otros. A pesar de su apariencia infantil, no es un juego fácil, ni mucho menos de disfrute rápido, como lo son buena parte de los títulos más vendidos estos días. Crear un nivel propio requiere muchísima dedicación y los saltos entre plataformas son un desafío a la altura de un Super Mario, pero es tan bonito e ilimitado que cualquiera que lo pruebe se enamorará.
En Sony afirman estar contentos con el recibimiento de su juego más esperado, y no es para menos viendo las críticas casi unánimes y la buena respuesta de su comunidad. Las listas de ventas son otra cosa, pero como ya comentamos a propósito de ‘Fable II’ las consolas necesitan tener exclusivas que justifiquen su compra, y con ‘LittleBigPlanet’ la PS3 ya tiene dos —la otra es ‘Metal Gear Solid 4’—.
Trailer de 'LittleBigPlanet'
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