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Pieldigital, por Juan Freire

La tecnología nos hace humanos

Medios digitales y aprendizaje informal en jóvenes (II)

Por JUAN FREIRE (SOITU.ES)
Actualizado 04-12-2008 16:31 CET

En el anterior post comenzamos a analizar los resultados del proyecto Digital Youth Research (Kid's Informal Learming with Digital Media), que forma parte de la Digital Media and Learning Initiative de la Fundación MacArthur. Este proyecto aborda una investigación a gran escala, basada en estudios etnográficos de 22 casos en EEUU, de los usos que los jóvenes hacen de los medios digitales y el papel que juega Internet en su aprendizaje tanto dentro de las instituciones educativas como, especialmente, en el mundo exterior.

Imagen incluida en el informe final del proyecto titulada MySpacing ("adolescentes socializándose online y offline").

Tal como explica la presentación de las conclusiones del proyecto publicada por la antropóloga de la Universidad de California en Irvine Mimi Ito, que lideró el proyecto durante sus tres años de desarrollo, sus resultados son relevantes en tres niveles: en lo que respecta a las herramientas (software y dispositivos) que son preferidos por los usuarios más jóvenes; los tipos de comunidades y redes en que se socializan a través de Internet; y, especialmente, sus comportamientos de utilización de los medios sociales y, por tanto, su papel en el aprendizaje.

La cultura digital se conforma sobre dos tipos de herramientas: espacios digitales (especialmente servicios de redes sociales, juegos online y sitios de vídeo) y gadgets móviles (como reproductores MP3 y teléfonos móviles). Pero la parte más relevante del proyecto está dedicada a la identificación de lo que los autores han denominado géneros de participación, entendidos como los patrones sociales y culturales en el uso de la tecnología. Los medios digitales se usan de un modo intenso y ubicuo para relacionarse en dos tipos de comunidades y redes:

  1. Las redes locales de 'amigos' asociadas normalmente a actividades y organizaciones locales (la escuela, la iglesia, el deporte ...). Estas 'comunidades online íntimas a tiempo completo' se comunican mediante llamadas desde móviles, SMS y mensajería instantánea en los periodos del día en los que no se encuentran en el mismo lugar físico.
  2. Las redes de interés, de alcance global y donde se relacionan con otras personas (jóvenes y adultos) con intereses similares independientemente de su localización geográfica. En estas segundas redes es donde se desarrollan especialmente las capacidades creativas (escritura, vídeo ...) y proporcionan un canal para ganar visibilidad y reputación entre sus pares.

En estos dos tipos de comunidades, los jóvenes desarrollan tres géneros de participación que han denominado 'hanging out', 'messing around' y 'geeking out', que cuentan con una difícil traducción al castellano (por ejemplo, los dos primeros podrían traducirse por 'pasar el rato' o 'perder el tiempo'). 'Hanging out' es el comportamiento de los usuarios que utilizan mensajería instantánea y redes sociales para estar en contacto, sin un motivo específico, con sus amigos. 'Messing around' es una práctica próxima a la anterior, aunque ya más elaborada, en que los jóvenes se dedican a buscar información online y empiezan a juguetear o hacer bricolaje ('tinkering') con los medios digitales de forma experimental y sin objetivos específicos. Por último, 'geeking out' es la práctica que supone un uso más sofisticado de la tecnología y que permite a los jóvenes apropiarse de los medios digitales. Con este término, el informe del proyecto define la capacidad para utilizar los medios y la tecnología de forma intensa y autónoma, motivada por los intereses de los propios usuarios, y no ya con un objetivo de socialización. Esta práctica suele implicar una especialización, que cambia con el tiempo, en unas pocas herramientas, áreas de conocimiento o géneros de comunicación.

El informe del proyecto define la capacidad para utilizar los medios y la tecnología de forma intensa y autónoma, motivada por los intereses de los propios usuarios, y no ya con un objetivo de socialización

La apropiación se realiza gracias a que los jóvenes pueden utilizar las conexiones de alta velocidad cada vez más ubicuas en el entorno estadounidense para acceder a la información, y en ese proceso aprenden a navegar en dominios específicos de conocimiento y participar en las comunidades de expertos e interesados en estos temas. De este modo, el 'geeking out' supone un aprendizaje informal, al margen de las instituciones educativas, basado en la colaboración con otros usuarios (una forma de educación P2P) y en el ensayo y error, la exploración y el bricolaje. 'Geeking out' es la práctica que permite realmente a los usuarios desarrollar su propio aprendizaje en un área de interés más o menos especializada, pero este uso sólo aparece cuando los jóvenes manejan habitualmente las herramientas y se sienten cómodos en este entorno digital, gracias a las otras prácticas donde, aparentemente, pierden el tiempo o se dedican a pasar el rato.

Por tanto, los jóvenes adquieren principalmente sus competencias digitales y habilidades tecnológicas en estos espacios digitales informales y su actividad es eminentemente social y apasionada. A diferencia del aula, los jóvenes prefieren los espacios digitales por la autonomía y libertad que les proporciona y porque el estatus y autoridad vienen determinados por sus habilidades y no por una jerarquía preestablecida.

Por supuesto cada uno de estos géneros de participación no es igualmente frecuente en las comunidades relacionadas con la amistad y el interés. Así, la apropiación de los medios que representa el 'geeking out' se realiza principalmente en comunidades de interés que no están asociadas con un espacio geográfico definido, como el que representa el colegio o las redes de amigos. En estas comunidades, el género más frecuente, por el contrario, es el 'hanging out'.

Por supuesto, la atención pública hacia este estudio se ha centrado en los supuestos peligros que Internet supone para niños, adolescentes y jóvenes. Así, un reciente artículo en 'The New York Times' que comentaba los resultados del proyectos contaba con un título suficientemente elocuente: Teenagers’ Internet Socializing Not a Bad Thing. Pero lo más interesante de este proyecto no es desactivar ciertos lugares comunes propios del catastrofismo con que una parte de la población aborda el impacto de la tecnología digital en nuestra cultura. Lo realmente relevante son las implicaciones que sus resultados tienen para el diseño de la educación y los nuevos papeles que deben jugar las instituciones educativas. Tal como plantea Mimi Ito en la presentación de las conclusiones del proyecto:

Para seguir siendo relevantes en el siglo XXI, las instituciones educativas necesitan seguir el ritmo de los cambios rápidos que provocan los medios digitales. La participación de los jóvenes en este mundo en red plantea nuevas ideas acerca del papel de la educación. ¿Qué significa realmente explotar el potencial de estas oportunidades de aprendizaje disponibles en las redes y recursos online?

Los resultados de este estudio deberían hacer reflexionar a muchos adultos, padres, educadores y gestores públicos, preocupados hasta la obsesión con los supuestos peligros que Internet supone para las nuevas generaciones. En su lugar, los adultos deberían facilitar este proceso de aprendizaje crítico de modo que los chavales adquieran las competencias imprescindibles para desenvolverse en la sociedad contemporánea. Para este objetivo, los adultos deben aceptar la experimentación y exploración social que caracteriza a los medios digitales. La conclusión final es que este estudio proporciona ideas importantes para la adaptación de las instituciones educativas: "Más que asumir que la educación tiene que ver principalmente con la preparación para el empleo y la carrera profesional, debería entenderse como un proceso que guía la participación de los jóvenes en la vida pública". La educación sucede ya más fuera que dentro de las aulas y por tanto, las instituciones tradicionales deben saber adaptarse y ser útiles en este nuevo contexto.

Los adultos deberían facilitar este proceso de aprendizaje crítico de modo que los chavales adquieran las competencias imprescindibles para desenvolverse en la sociedad contemporánea

Pero las instituciones educativas y las familias siguen siendo relevantes. El uso de la tecnología no provoca, de modo determinista, el desarrollo de ciertas competencias por los jóvenes. Becky Herr explica en la tercera parte de la entrevista que Henry Jenkins ha realizado a algunos de los investigadores del proyecto, que para muchos jóvenes "Internet es un gran espacio basura de juegos flash inundados con banners, sitios llenos de información inexacta, y empresas tratando de hacer dinero con los chavales". Es precisamente la actitud y el trabajo de padres y educadores la que puede marcar la diferencia y hacer que los jóvenes pasen de perder el tiempo en este tipo de Internet a utilizar los espacios de aprendizaje y socialización que también existen en la red. Para lograr este objetivo, tal como plantea Mimi Ito, es esencial lograr una conexión entre jóvenes y adultos y hacer que el conocimiento académico sea relevante e interesante para ellos. En este sentido, el propio estudio ha demostrado la existencia de una brecha intergeneracional asociada especialmente a la clase socioeconómica. En las 'familias trabajadoras' o clase baja, los padres suelen tener menores competencias digitales, por lo que no pueden actuar como mentores de sus hijos y éstos suelen presentar un aprendizaje más reducido, a pesar de que sus tiempos de conexión pueden ser elevados. Por el contrario, en las clases medias, los padres conectan mejor con sus hijos y de este modo logran en mayor medida que los jóvenes adquieran competencias en medios digitales y consigan apropiarse de la tecnología.

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Juan Freire es biólogo, profesor universitario y emprendedor. Apasionado por la tecnología como motor de cambios sociales y oportunidades de desarrollo.

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